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2009年4月12日 (日)

最近の3D動向についていけないorz

製作は進んで・・・るって言っていいのか微妙w 6時間やって3秒しか進んでないとかヒドスwで、気分転換にこんな記事を書いてみました。

一応3Dを趣味にしてる者として最近の技術の動向なんてのも気にしてはいるんです。まーPS1以前のゲームを愛している時点で置いていかれまくりなんですがね。

MMDはDirectXで表示されてるのでゲーム系のコラムなんかが役に立つわけで、たとえば
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
このコラム、PS3とX○のソニックザヘッジホッグに関する技術解説です。解ったところだけ要約すると

・1シーンで13万ポリを30FPSで表示(PS2は1から2万ポリぐらい)
・ソニックは1万8000ポリゴン
この辺はまあ、うちのMEIKOさんの方が無駄にポリ多いくらい(3、4万くらいだったかな?)だし、セットも町並み+リビングで10万ポリゴン近くあるくらいで驚かないんですが。その先がすごい

・背景OBJはGIでライティングを先に計算しておいて結果をマップとして持っている(静止している物体は)
・そのテクスチャは1ステージで200MBもある(リアルタイムで必要な部分を読み込み)
・動くものは、GIマップ作成時に空間の環境光情報を立体格子状にマップ化して持っている

の部分です。効果は絶大で、GIマップ未使用だと
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/110/682/html/son49.jpg.html
というMMDとも、そう変わらない物が適用すると
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/110/682/html/son50.jpg.html
このように変貌します。すげ・・ 特に効果が顕著なのが建物の影の部分でもきっちりと立体が表現できている辺り。あとは植物のこんもりした感じとか

 

でもこれ、光源の位置や色、強さ等を先にすべて計算しておける用途にしか使えないよね。でかいサーバーが必須だし。MMDでやってるぶんには(あんまり)関係ないかな

以下続く・・・の?

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